la FFM 44 et devoir de Mémoire

Tout a commencé en 2004 avec le partenariat entre Richard Borg et Days of Wonder d’une part et la Mission du 60ème anniversaire des débarquements et de la libération de la France.

La création du jeu de base Mémoire 44 vient de l’idée de concevoir un jeu permettant de transmettre la mémoire des évènements de cette époque aux jeunes générations avec un produit à la fois ludique et pédagogique. Le système génial (et je pèse mes mots) développé par Richard Borg a atteint cet objectif au-delà des espérances : Mémoire 44 est un jeu assez simple pour que tout le monde puisse y jouer, y compris et surtout de jeunes enfants, et suffisamment réaliste pour reproduire fidèlement l’Histoire. C’est ce double résultat qui explique le succès de ce jeu. On peut y rajouter aussi l’utilisation de figurines qui rappellent aux joueurs adultes les petits soldats de leur enfance. Bref, un jeu « merveilleux » à bien des égards.

Ainsi à la base, Mémoire 44 (et c’est dans le titre) a toujours été impliqué dans la mémoire des évènements de la 2ème Guerre mondiale. La sortie des différentes extensions et l’apport de plusieurs centaines de scénarios historiques par des « fans » ont amplifié ce phénomène en intégrant toutes les péripéties de cette longue guerre et tous les théâtres d’opérations terrestres.

En 2008, la réunion de quelques bénévoles par la volonté d’Arnaud Roy «Lafayette » et sous la tutelle bienveillante du bureau Days of Wonder de Paris, a été à l’origine du premier Open de France Mémoire 44 puis de la création officielle de la FFM 44 (Fédération Française de Mémoire 44). Cette fédération (animée par des bénévoles, il faut le savoir) a pour but de perpétuer l’Open de France et de développer les tournois de Mémoire 44 en aidant les associations de jeux locales, aussi bien que les particuliers, par des prêts de matériel, la participation d’arbitres et le classement officiel des joueurs au niveau national. Le deuxième but de la Fédération est aussi de promouvoir le devoir de Mémoire. La création et l’emploi de scénarios uniquement historiques participent à ce devoir de Mémoire, de même que le choix du lieu du prochain Open de France à Sainte-Mère-Eglise, haut lieu historique s’il en est du débarquement de Normandie. La FFM 44 s’impose des règles strictes : ne faire aucune apologie d’un régime quelconque mais raconter les combats entre belligérants et sortir de l’oubli les soldats qui y ont participé. Rappeler au souvenir de la communauté de joueurs que certains lieux, maintenant paisibles, ont été l’objet de batailles furieuses et sanglantes où seuls quelques cimetières militaires ou monuments en sont les témoins discrets. C’est cela le devoir de Mémoire de la FFM 44.

Le terme « mondiale » indique bien que la guerre fut planétaire et qu’il impliqua de très nombreux pays et que des armées de nombreuses nationalités y ont participé et sont tombés dans l’oubli de l’Histoire collective. Le devoir de Mémoire remplace alors les « souvenirs » qui s’effacent avec le départ des générations qui ont connu ce conflit. La mémoire populaire et celle « officialisée » par les livres d’histoire de notre système éducatif prennent la place de ces souvenirs, mais cette mémoire nouvelle est souvent tronquée, généralisée : ainsi aujourd’hui la 2ème guerre mondiale est surtout connue en France par quelques évènements marquants tels que l’Exode, la Shoah, la bataille de Stalingrad, le débarquement de Normandie, la Libération de Paris, Hiroshima et Nagasaki et c’est pratiquement tout.

Et pourtant, la guerre a duré 6 ans et a touché la plupart des pays (et je ne parle que des combats terrestres mais la guerre s’est faite aussi sur mer et dans les airs). Des soldats français s’y sont battus pendant tout le conflit, sur tous les théâtres d’opérations et parfois dans les deux camps. Il en est de même pour les soldats d’autres nationalités dont on fait peu de cas parce que moins « intéressants » (les Italiens, les Roumains, les Norvégiens et tant d’autres que je ne peux pas tous citer car trop nombreux) et qui mériteraient autant que les autres de ne pas être oubliés par l’Histoire. Les historiens en herbe que nous sommes et tous les passionnés d’Histoire le savent bien.

Le jeu Mémoire 44 et les scénarios historiques permettent de réparer quelque peu cet oubli. C’est là la meilleure contribution de ce jeu et de la FFM 44 au devoir de Mémoire.

 Jdrommel.

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14 ème tournoi de Nantes

novembre 29 @ 9h30 19h00 CET

Joueuses et joueurs de Mémoire 44, je vous annonce que la 14eme édition du tournoi de NANTES est prévue.

Il se déroulera le 29 Novembre 2025 à partir de 09h30 au 31 avenue camus à Nantes.

Ce tournoi est ouvert à toute personne connaissant les règles du jeu de Mémoire 44.

Le tournoi de Nantes est un « Tournoi Marathon« : c’est à dire d’un tournoi composé de 4 parties A/R sur une journée sans finale.

Le but de ce tournoi est d’être atypique, à mi chemin entre un tournoi traditionnel et un gros événement comme l’open de France ; le tout en se faisant plaisir à jouer sur tous ces fronts!

Alors armez vous de votre bonne humeur et de votre fair play, entraînez vous bien et rendez vous le 29 Novembre 2025!!

Tournoi accessible à partir de 15 ans, une autorisation parentale sera demandée pour les joueurs de moins de 18 ans. 

Vous trouverez sur le site https://sites.google.com/site/tournoim44nantes toutes les informations concernant ce tournoi:

   – Base de cartes des Règles Appliquées au tournoi.

   – Fiche d’inscription à retourner IMPÉRATIVEMENT AVANT LE 8 NOVEMBRE 2025.

   – Guide du participant au tournoi, rappelant les principes d’un tournoi de Mémoire 44.

   – Les horaires indicatifs du tournoi, ceux-ci pourront évoluer au cours des jours à venir, voir le jour J.

   – Les infos pratiques, regroupant les adresses du tournoi ainsi qu’un plan général.

   – Les affiches et Flyers pour communiquer sur l’événement.

   – Les scénarios joués au tournoi depuis sa création.

Un groupe WhatsApp est créé pour l’occasion et vous recevrez un lien dès votre inscription, toutes les infos régulières y seront présentes.

Révisez bien vos règles.

A bientôt

Matt-EasyCompany

L’organisateur du tournoi de Mémoire 44 Nantes.

31 avenue camus à Nantes.

31 avenue Camus
nantes, 44042 France
+ Google Map

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Terrain : Les collines

Les collines sont les bases des terrains de hauteur 1, les escarpements rocheux, ergs & dunes, ainsi que tous les terrains avec le mot « colline » dans leur nom (route sur colline, forêts sur collines, etc.) ont une hauteur de 1.
Déplacement : Une unité ne peut se déplacer vers un terrain plus haut, ou plus bas, que si la différence de hauteur entre son hex de départ et son hex d’arrivée ne dépasse pas 1
Ligne de vue : Les terrains et les unités ne bloquent une ligne de vue entre deux unités que le terrain ou que s’ils se trouvent à la même hauteur (ou plus haut) que l’une de ces unités.

COLLINES (Terrain 6)

● Hauteur : 1.
● Déplacement : pas de restriction.
● Attaque : pas de restriction.
● Protection : quand elles attaquent une unité ennemie située sur une colline, toutes les unités (à l’exception des artilleries) lancent 1 dé de moins si elles se trouvent plus bas. Il n’y a pas de réduction de dés si l’unité attaquante se trouve à la même hauteur, ou plus haut.
● Ligne de vue : une colline bloque la ligne de vue pour les unités à une hauteur inférieure

ESCARPEMENTS & FALAISES (Terrain 11)

Les escarpements (Omaha) sont des collines particulières, placées le long d’hex de plage.
● Hauteur : 1.
● Déplacement : un déplacement vers un escarpement depuis un hex de plage (et inversement) coûte 2 hex de déplacement pour une unité d’infanterie ; elle peut faire une prise de terrain vers /depuis un escarpement en suivant les règles normales.
Le déplacement est impossible pour les autres types d’unité. Remarque : une unité blindée ou d’artillerie peut effectuer une retraite depuis un escarpement vers un hex de plage.
● Attaque : pas de restriction.
● Protection : quand elles attaquent une unité ennemie située sur un escarpement, toutes les unités (à l’exception des artilleries) lancent 1 dé de moins si elles se trouvent plus bas. Il n’y a pas de réduction de dés si l’unité attaquante se trouve à la même hauteur, ou plus haut.
● Ligne de vue : un escarpement bloque la ligne de vue pour les unités à une hauteur inférieure

FALAISES (Pointe du Hoc)
Les falaises suivent les mêmes règles que les escarpements, à ceci près qu’une unité d’infanterie située sur un hex de plage ne peut pas faire de prise de terrain sur une falaise.

COLLINES ESCARPÉES (Terrain 13)

● Hauteur : 1.
● Déplacement : Le déplacement vers une colline escarpée depuis un terrain plus bas coûte 2 hex de déplacements pour tout les types d’unités. Les unités peuvent faire une prise de terrain sur la colline escarpée
● Attaque : pas de restriction.
● Protection : quand elles attaquent une unité ennemie située sur une colline, toutes les unités (à l’exception des artilleries) lancent 1 dé de moins si elles se trouvent plus bas. Il n’y a pas de réduction de dés si l’unité attaquante se trouve à la même hauteur, ou plus haut.
● Ligne de vue : une colline escarpée bloque la ligne de vue pour les unités à une hauteur inférieur

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